การขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ซึ่งครอบคลุมทั้งเกม แอนิเมชัน และคาแร็กเตอร์ สู่เวทีการแข่งขันระดับโลก จำเป็นต้องอาศัยรากฐานที่แข็งแกร่งจากการพัฒนาบุคลากรเปี่ยมคุณภาพและความคิดสร้างสรรค์ ควบคู่ไปกับการวางยุทธศาสตร์ที่เฉียบคมสำหรับแต่ละภาคส่วน ผู้ทรงคุณวุฒิจากภาคการศึกษา ภาคเอกชน และหน่วยงานส่งเสริมของรัฐ ได้ร่วมกันฉายภาพความพยายามและกลยุทธ์เชิงลึก ตั้งแต่การจุดประกายความฝัน บ่มเพาะทักษะ ไปจนถึงการวางแผนกลยุทธ์เพื่อพิชิตตลาดสากลอย่างเป็นรูปธรรม
ความสำเร็จของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยไม่ได้ขึ้นอยู่เพียงนโยบายและโครงสร้างพื้นฐานจากภาครัฐเท่านั้น แต่หยั่งรากลึกในสองปัจจัยสำคัญคือ การพัฒนาบุคลากรที่มีคุณภาพและความคิดสร้างสรรค์ และการวางยุทธศาสตร์ที่เฉียบคมสำหรับแต่ละภาคส่วนของอุตสาหกรรมเพื่อก้าวสู่เวทีการแข่งขันระดับโลก การเสวนาจากผู้ทรงคุณวุฒิได้ฉายภาพความพยายามในการสร้างรากฐานที่แข็งแกร่งนี้ ตั้งแต่การจุดประกายความฝันไปจนถึงการวางกลยุทธ์เพื่อพิชิตตลาดสากล
ปั้นคนคุณภาพ: รากฐานอุตสาหกรรมดิจิทัล
จุดเริ่มต้นของการสร้างอุตสาหกรรมที่แข็งแกร่งคือ “คน” รศ.ดร.อนันต์ ทองระอา อธิการบดีมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี (มทส.) ชี้ว่า เกมเป็นสิ่งที่ทุกคนชื่นชอบเพราะมาพร้อมความสนุกสนาน แต่ในโลกยุคใหม่ จำเป็นต้องเปลี่ยนมุมมองจากการเป็นเพียงผู้ซื้อเกมมาเล่น ไปสู่การเป็นผู้สร้างเกม สร้างมูลค่า และสร้างอาชีพ ซึ่งจะนำไปสู่การสร้างรายได้ให้ประเทศ รศ.ดร.อนันต์ อ้างอิงข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ depa ที่ระบุว่าตลาดเกมมีมูลค่าสูงถึง 34,000 ล้านบาท ซึ่งเป็นตัวเลขที่ไม่น้อยเลยทีเดียว และมีโอกาสเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยดิจิทัลคอนเทนต์เกือบ 80% เป็นส่วนของเกม มทส.จึงมีความมุ่งมั่นที่จะเป็นส่วนหนึ่งในการผลิตบุคลากร ซึ่งถือเป็นปัจจัยแห่งความสำเร็จที่สำคัญประการหนึ่งในการผลิตเกม โดยเชื่อมั่นในศักยภาพ ความเก่ง และความคิดสร้างสรรค์ของคนไทย หากได้รับการสนับสนุนด้วยองค์ความรู้และระบบนิเวศที่เหมาะสม
ปัจจุบันมทส.ได้พัฒนา 4 หลักสูตรหลัก ภายใต้โครงการ OFOS (One Faculty One Sharing) ที่เปิดกว้างสำหรับทุกคนทุกช่วงวัย ตั้งแต่หลักสูตรที่สร้างแรงบันดาลใจและปูพื้นฐานสำหรับผู้เริ่มต้น หลักสูตรสำหรับนักศึกษาที่สนใจเรียนรู้เป็นโมดูลเฉพาะทาง เช่น เทคนิคการพากย์เสียงตัวละครในเกม และการออกแบบตัวละครผ่านการเล่าเรื่องในรูปแบบนิยายภาพ ไปจนถึงหลักสูตร Upskill/Reskill สำหรับบุคลากรที่อยู่ในอุตสาหกรรมแล้วและหลักสูตรระดับสูง ที่สำคัญคือผู้เรียนสามารถนำหน่วยกิตจากหลักสูตรเหล่านี้ไปสะสมในระบบธนาคารหน่วยกิต เพื่อใช้ในการศึกษาต่อระดับอุดมศึกษาและสำเร็จการศึกษาในระดับปริญญาได้ในอนาคต
นอกจากนี้ มทส.ยังให้ความสำคัญกับกลุ่มนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ซึ่งอาจไม่ต้องการใช้เวลาเรียนในระบบปกตินานหลายปี รศ.ดร.อนันต์ มองว่าในอนาคตนักเรียนอาจไม่ต้องการใช้ระยะเวลาในการศึกษานานนัก และหากพวกเขาสนใจเรื่องเกมก็มีความเป็นไปได้ที่อาจจะเรียนเพียง 3 เดือน หรือ 6 เดือน แล้วมีทักษะความสามารถบางอย่างเพียงพอที่จะเข้าสู่ตลาดเกมได้เลยโดยไม่ต้องเสียเวลาเรียน 2 ปี 3 ปี หรือ 4 ปี ด้วยเหตุนี้มทส.จึงมีแพลตฟอร์มที่รองรับการเรียนในลักษณะ Modular Program หรือหลักสูตรระยะสั้นที่เน้นการใช้งานได้จริง เรียนรู้เร็ว และสามารถกลับมา Upskill/Reskill ใหม่ได้ตลอดชีวิตการทำงาน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิด Lifelong Learning ทั้งหมดนี้ดำเนินการภายใต้นโยบาย Edutainment ที่มุ่งสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน ควบคู่ไปกับการตอบสนองความชอบของผู้ที่สนใจด้านเกมอย่างแท้จริง โดยมีเป้าหมายว่า “ที่ มทส. เราสร้างคน สร้างงาน สร้างเงิน สร้างอนาคต”
ในขณะที่ภาคการศึกษามุ่งสร้างองค์ความรู้ สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ ประธานคณะอนุกรรมการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมด้านเกม สะท้อนมุมมองจากภาคเอกชนถึงความนิยมของ Roblox ว่า หากสังเกตบุตรหลานในปัจจุบัน จะพบว่าหลายคนเล่น Roblox นอกจากนี้ สิทธิชัยให้ความเห็นว่าหลักสูตรคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมมักจะได้รับความสนใจมากที่สุด เนื่องจากความสนุกของเกมเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้น
สิทธิชัยอ้างอิงตัวเลขจาก depa ว่าประเทศไทยมีการบริโภคเกมสูงถึง 34,000 ล้านบาท เป็นอันดับ 1 หรือ 2 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และอันดับ 20 ของโลก แต่ประเด็นคือเด็กไทยส่วนใหญ่ยังเป็นผู้บริโภค อย่างไรก็ตาม สิทธิชัยระบุว่าแม้ไทยจะมีนักพัฒนาน้อย แต่ข้อมูลจาก Roblox ชี้ว่ามีนักสร้างคอนเทนต์ใน Roblox เช่น การสร้างโมเดล 3 มิติ หรือเนื้อหาต่าง ๆ ติดอันดับ 4 หรือ 7 ของโลก แสดงว่ามีการสร้างคอนเทนต์เป็นจำนวนมาก สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการสร้างสรรค์ หากมีหลักสูตรที่เหมาะสมและเครื่องมือที่เข้าถึงง่าย สิทธิชัยเปรียบเทียบว่าก็จะเหมือนกับ TikTok ซึ่งเป็นแอปพลิเคชันที่ทำให้คนทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นชาวบ้านร้านตลาด หรือผู้ประกอบอาชีพต่าง ๆ สามารถทำคอนเทนต์ตัดต่อวิดีโอได้ง่ายขึ้น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น AI และเครื่องมือที่ใช้งานง่าย จะช่วยปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ของคนไทย
หลักสูตร OFOS ที่คณะกรรมการซอฟต์แวร์สาขาเกมคัดเลือกมาจึงเน้นให้ผู้เรียนสามารถมีช่องทางหารายได้ได้ทันทีหลังสำเร็จการศึกษา ไม่ว่าจะเป็นแคสเตอร์ อินฟลูเอนเซอร์สายเกมหรือผู้พัฒนาเกมบน Roblox และนิยายภาพ เพราะสิทธิชัยชี้ว่าปัจจัยสำคัญคือความสามารถในการสร้างรายได้ได้อย่างรวดเร็ว การสร้างรายได้ได้เร็วจะสร้างวงจรผลตอบรับที่ทำให้พวกเขารับรู้ถึงผลประโยชน์จากการนำผลงานออกไป และจะนำไปสู่การสร้าง IP Content ของไทยเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล เหมือนกับอินฟลูเอนเซอร์ที่เริ่มจากเล็ก ๆ แล้วเติบโตขึ้น สิทธิชัยยังได้เชิญชวนให้ทุกภาคส่วนติดตามข่าวสารการปรับปรุงพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมของประเทศไทยอย่างใกล้ชิด โดยสิทธิชัยเชื่อว่าการมีส่วนร่วมอย่างแท้จริงจากภาคประชาชนและสมาคมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการทำเกม จะมีผลอย่างมากกับทิศทางของอุตสาหกรรมเกมของประเทศไทยในอนาคต
ยุทธศาสตร์ตลาดโลก: เจาะลึกรายอุตสาหกรรมคอนเทนต์

เมื่อรากฐานด้านบุคลากรเริ่มแข็งแกร่ง การวางกลยุทธ์เพื่อ “Go Global” จึงเป็นก้าวต่อไปที่ท้าทาย ฉัตรชัย คุณปิติลักษณ์ รองผู้อำนวยการใหญ่ depa กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีการเติบโตต่อเนื่องหลายปี โดยมีมูลค่ารวมประมาณ 44,000 ล้านบาท ซึ่งเกมครองสัดส่วนใหญ่สุดด้วยมูลค่า 38,000 ล้านบาท ตามมาด้วยแอนิเมชันซึ่งส่วนใหญ่ยังเป็นลักษณะการรับจ้างผลิตให้ต่างประเทศ เช่น สหรัฐอเมริกา และไม่ได้เป็นเจ้าของ IP เอง ส่วนอุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์นั้นเริ่มมีผลงานเด่นที่เปรียบเสมือนผลงานนำธง เช่น “หมูเด้ง” ที่ยังไม่ได้จด IP อย่างถูกต้องแต่ต่างชาติกลับนำไปใช้ หรือ “หมีเนย” และ “Crybaby” ที่ถูกพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์
ปัจจุบันมีการสำรวจพบผู้ประกอบการราว 300 บริษัท แต่เชื่อว่ายังมีอีกมากที่ยังไม่ได้ถูกนับรวมและสามารถมีส่วนร่วมในการเติบโตนี้ได้ ความท้าทายสำคัญที่อุตสาหกรรมเผชิญคือการพัฒนาและปกป้องทรัพย์สินทางปัญญา หรือ IP ของไทย ซึ่งล่าสุด depa มีแผนจะร่วมมือกับองค์การสวนสัตว์เกี่ยวกับกรณี “หมูเด้ง” โดยฉัตรชัยกล่าวถึงแผนการ “ชันสูตรพลิกศพ” เพื่อวิเคราะห์และหาแนวทางปรับปรุงกรณีดังกล่าว รวมถึงการสร้างคู่มือแนวทางปฏิบัติ สำหรับการจดลิขสิทธิ์หรือสิทธิบัตรเพื่อป้องกันมูลค่าของสินค้าไทย
สำหรับอุตสาหกรรมเกม กิตติพงศ์ พฤกษอรุณ นายกสมาคมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) ระบุว่าจุดแข็งของไทยคือตลาดในประเทศที่ใหญ่ มีมูลค่า 37,000-38,000 ล้านบาทต่อปีและมีผู้เล่นเกมถึงประมาณ 25 ล้านคน เป็นตลาดใหญ่อันดับ 2 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ นอกจากนี้ยังมีวัฒนธรรมที่แข็งแกร่งพร้อมสำหรับการสร้างคอนเทนต์และการสนับสนุนจากภาครัฐ อย่างไรก็ตาม กิตติพงศ์ตั้งคำถามถึงความท้าทายที่สำคัญว่าเหตุใดมูลค่าอุตสาหกรรมที่เกิดจากฝีมือคนไทยบริโภคในประเทศและส่งออกด้วยจึงมีมูลค่าเพียงแค่ 800 ล้านบาท ซึ่งสะท้อนถึงการเสียดุลการค้าปีละกว่า 36,000 ล้านบาท
ปัญหานี้เกิดจากจำนวนผู้ประกอบการที่มีเพียง 90 บริษัท และบุคลากรด้านเทคนิคซึ่งไม่รวมบุคลากรสายงานอื่น มีเพียง 4,000 คน โดยเฉพาะโปรแกรมเมอร์ด้านเกมซึ่งมีจำนวนน้อยมากในบุคลากรกลุ่มนี้ ทำให้ขาดศักยภาพในการพัฒนาเกมระดับโลก บริษัทไทยส่วนใหญ่จึงเป็นอินดี้สตูดิโอ ผลิตเกมเล่นคนเดียวบน Steam ที่ใช้เงินทุนและเวลาในการพัฒนาน้อยจึงยากจะแข่งกับเกมต่างชาติ ซึ่งเกมหนึ่งอาจใช้เงินลงทุนหลายพันล้านบาทแต่มีรายได้จากเกมนั้นเกมเดียวเป็นหลักหลายพันหรือเป็นหมื่นล้านบาท
ในส่วนของกลยุทธ์ Go Global นั้น ปัจจุบันเกมไทยที่ส่งออกส่วนใหญ่คนไทยไม่นิยมเล่น เนื่องจากพฤติกรรมการซื้อที่แตกต่างกัน คือคนไทยชอบ “เล่นฟรีก่อนแล้วค่อยเติมเงิน” ขณะที่เกม Steam เป็นแบบ “ซื้อก่อนเล่น” การสร้างเกมจากศูนย์จึงใช้เวลานาน ดังนั้นจึงควรใช้โมเดลการพัฒนาร่วม โดยการนำเอนจิ้นเกมที่มีอยู่มาพัฒนาต่อยอดด้วย IP ของคนไทยหรือเชิญชวนให้เจ้าของเอนจิ้นมาตั้งสตูดิโอในประเทศไทย แล้วสร้างเป็น IP ใหม่ภายใต้เอนจิ้นเกมเดิมนั้นเพื่อออกสู่ตลาดภายใต้แบรนด์ของคนไทย ซึ่งจะเป็นการเรียนรู้ Know-how โดยภาครัฐต้องช่วยเจรจา ให้ทุน และพ.ร.บ. เกมควรมีข้อกำหนดให้บริษัทที่จะมาให้บริการเกมในประเทศไทยต้องมาจดทะเบียนจัดตั้งในประเทศไทยก่อนเพื่อประโยชน์ของประเทศ
ด้านอุตสาหกรรมแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิก กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า ภาพยนตร์ไทยเคยอยู่ในยุคซบเซามาพักหนึ่ง ตั้งแต่ประมาณต้นปี 2520 และเพิ่งกลับมาฟื้นตัวในช่วงที่เทคโนโลยีเปลี่ยนผ่านและปัจจุบันมีหนังไทยทำเงินหลายร้อยล้านถึงพันล้านเช่น “หลานม่า” โดยมีปัจจัยขับเคลื่อนคือความคิดสร้างสรรค์ แต่ภาพยนตร์แอนิเมชันหลายเรื่องประสบภาวะขาดทุน ทั้งที่มีจำนวนภาพยนตร์แอนิเมชันออกมามากกว่าเมื่อประมาณ 10 ปีที่แล้ว อีกทั้งพฤติกรรมการดูของผู้บริโภคก็เปลี่ยนไปสู่การสตรีมมิงมากขึ้น
แม้ไทยจะมีประวัติการทำแอนิเมชันยาวนาน และมีภาพยนตร์ฟอร์มใหญ่อย่าง “ก้านกล้วย” รวมถึงสตูดิโอที่แข็งแกร่งอย่าง Riff Studio, The Monk Studios, Yggdrazil Group ที่รับงานระดับโลก แต่กฤษณ์ชี้ว่ายังขาดทักษะบางอย่างที่ยังไม่แข็งแรงนัก เช่น เรื่องการเขียนบทสนทนาเป็นภาษาอังกฤษเพื่อไปสู่ตลาดโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งแอนิเมชันสำหรับกลุ่ม pre-teen หรือแอนิเมชันเด็ก ซึ่งเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุด แต่ไทยยังไม่ชำนาญ รวมถึงปัญหาด้านเงินทุนที่สูงมาก ดังที่กฤษณ์ระบุว่าภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องหนึ่ง หากจะทำกันจริงจัง ควรมีงบประมาณราว 6-7 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 200-300 ล้านบาท กลยุทธ์สำหรับอุตสาหกรรมนี้จึงต้องเน้น Co-production การสร้างคอนเทนต์สากล การพัฒนาทักษะ และต้องการกองทุนสนับสนุน เพราะเป็นธุรกิจที่ไม่ต้องใช้ฮาร์ดแวร์ แต่ใช้ความคิดสร้างสรรค์และเงินทุนในการสร้างผลงาน
ในส่วนของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ประเภทคาแร็กเตอร์ สุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนท์ไทย (DCAT) เล่าถึงปรากฏการณ์ในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา ที่มีคาแร็กเตอร์ไทยโด่งดังในระดับโลกขึ้นมาอย่างรวดเร็ว เช่น หมูเด้ง หมีเนย (Butterbear) และCrybaby งานด้านนี้มักมาในลักษณะเป็นระลอกคลื่น เช่นยุค Line Sticker ที่ทุกคนเริ่มทำสติกเกอร์ได้ ทำให้เกิดกระแสความนิยมในการสร้างคาแร็กเตอร์ เพราะเห็นช่องทางสร้างรายได้ หรือยุค NFT ปี 2021 ที่การวาดคาแร็กเตอร์หรือสร้างงานศิลปะเพียงคนเดียว ก็สามารถสร้างรายได้มหาศาลได้
หลังยุค NFT ศิลปินหน้าใหม่กว่า 80% ได้มีโอกาสแสดงงานใน Gallery Show จากเดิมที่สุมิตรระบุว่าการได้จัดแสดงผลงานในแกลเลอรีในประเทศไทยเป็นเรื่องยาก ส่วนใหญ่จะเป็นงานที่เน้นวัฒนธรรมมาก มีความเป็นนามธรรมสูง หรือเป็นแบบดั้งเดิม แต่หลังช่วงโควิดแกลเลอรีในประเทศไทยกลับเต็มไปด้วยงานคาแร็กเตอร์ ทำให้คนทั่วไปและองค์กรเห็นว่าไม่จำเป็นต้องซื้อลิขสิทธิ์งานศิลปินต่างประเทศก็ได้ แม้อุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์จะมีรายได้ราว 2,000 ล้านบาท แต่ส่วนใหญ่ยังเป็นการนำเข้า IP ความท้าทายคือทำอย่างไรไม่ให้เป็นแค่กระแส และพัฒนาสู่การขาย License ซึ่งยากกว่าการขาย Merchandise เพราะสุมิตรชี้ว่าเพียงแค่ค่าจดเครื่องหมายการค้าก็มีค่าใช้จ่ายสูงแล้ว
อย่างไรก็ตาม ปัจจุบัน IP และตลาดคาแร็กเตอร์ไทยอยู่ใน Momentum ที่ดี ได้รับความสนใจจากต่างชาติ และได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐในการไปออกบูธ ซึ่งสุมิตรกล่าวว่าทำให้ผู้ประกอบการจากบางประเทศแสดงความสนใจและชื่นชมในการสนับสนุนที่ประเทศไทยมอบให้ กลยุทธ์ Go Global จึงต้องอาศัย Trust และ Partner ต่างชาติ หรือ Licensing Agent แต่ก่อนอื่นต้องสร้าง Use Case ในประเทศให้แข็งแรงให้ธุรกิจไทยกล้าใช้ IP ไทย สุมิตรยกตัวอย่างกรณีห้างสรรพสินค้าที่อาจลังเลในการใช้ศิลปินไทยสำหรับงานตกแต่งขนาดใหญ่ เทียบกับการใช้ตัวละครที่มีชื่อเสียงระดับโลกเช่นมิกกี้เมาส์ซึ่งอาจให้ความมั่นใจมากกว่า พร้อมกันนี้สุมิตรได้เปรียบเทียบกับโมเดลญี่ปุ่นที่การ์ตูนดังอย่าง “วันพีช” หรือ “นารูโตะ” จะมีพันธมิตรทางธุรกิจประมาณ 5 ราย เข้ามาเจรจาเพื่อออกผลิตภัณฑ์พร้อมกัน
การสนับสนุนจาก depa เพื่อขับเคลื่อนสู่นานาชาติ
ฉัตรชัย กล่าวว่า depa มีการสนับสนุนหลากหลายรูปแบบ เริ่มตั้งแต่ทุนสนับสนุนสำหรับ SMEs ในการนำคาแร็กเตอร์ไปใช้เพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ของบริษัท เช่น หากเป็นผู้ผลิตน้ำดื่มในจังหวัดชลบุรี และนำคาแร็กเตอร์หมูเด้งไปใช้บนผลิตภัณฑ์ depa จะมีทุนสนับสนุนให้ โดยที่ทั้งสองฝ่ายไม่ต้องดำเนินการใดๆ และ depa จะช่วยจ่ายในส่วนแรกให้ก่อน ซึ่งในปีนี้มีประมาณ 20 ทุน
นอกจากนี้ยังมีโครงการ Digital Content in Schools ที่มุ่งเน้นให้เด็ก นักเรียน และนักศึกษา ควรจะมีความรู้พื้นฐานในด้านนี้ โดยแยก “ศาสตร์และศิลป์” คือศิลปะเป็นงานที่สามารถเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา แต่ตัวศาสตร์ของมันควรจะต้องคงอยู่เพื่อเป็นโครงร่างในการสร้างสรรค์ depa ยังปรับปรุงระบบ International Voucher ให้ใช้งานง่าย โดยฉัตรชัยเปรียบเทียบว่าเสมือนการเลือกสั่งอาหารตามสั่งแบบ “ข้าวแกง” ที่ผู้ใช้สามารถเลือกสิ่งที่ต้องการได้ทันที แทนที่จะต้องรอรวมกลุ่มกันเป็น “โต๊ะจีน” หรือการจัดสรรแบบกลุ่มใหญ่ที่ใช้เวลานานและนัดหมายยากเช่นในอดีต
แม้จะมีปัญหากับหน่วยงานตรวจสอบอยู่บ้าง แต่ depa ก็พยายามแก้ไขและปกป้องโครงการนี้เพราะเชื่อว่าจะช่วยให้อุตสาหกรรมไทยเป็นที่รู้จักในต่างประเทศได้ ฉัตรชัยแสดงความมั่นใจว่าในเรื่องงบประมาณสนับสนุน หากสามารถตอบโจทย์ความต้องการของภาคอุตสาหกรรมได้หลายอย่าง ก็น่าจะได้รับการจัดสรรเพิ่มมากขึ้น อีกทั้งยังมี Event & Marketing Funds และการหารือกับทูตพาณิชย์ โดยฉัตรชัยเสนอแนวคิดให้สำนักงานทูตพาณิชย์พิจารณานำผลงานคาแร็กเตอร์คนไทยไปจัดแสดง หรือนำเสนอข้อมูลต่าง ๆ ในรูปแบบคิวอาร์โค้ดให้ดาวน์โหลด แทนการจัดแสดงสินค้าแบบดั้งเดิม
การขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่ความสำเร็จในระดับโลก จำเป็นต้องอาศัยการพัฒนาบุคลากรอย่างมีทิศทางและครบวงจรควบคู่ไปกับการวางกลยุทธ์ที่เหมาะสมและเฉียบคมสำหรับแต่ละภาคส่วน โดยมีการสนับสนุนอย่างเข้มแข็ง ต่อเนื่อง และเข้าใจถึงความต้องการที่แท้จริงจากภาครัฐ เพื่อสร้างระบบนิเวศที่เอื้อต่อการเติบโตและสามารถแข่งขันได้ในเวทีสากลอย่างยั่งยืน
ข่าวอื่น ๆ ที่น่าสนใจ
รู้จัก ‘ดร.ชาญวิทย์ บุญช่วย’ ผู้ก่อตั้งบริษัทเอไอไทยแท้ Synapes และนายกฯ AIEAT
เมื่อ AI เข้าใกล้หัวใจมนุษย์มากเกินไป