ในโลกที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม ประเทศที่สามารถแข่งขันได้ในเวทีโลกไม่ใช่ประเทศที่มีทรัพยากรธรรมชาติมากที่สุด หรือมีเงินทุนมหาศาลที่สุดเพียงอย่างเดียว แต่เป็นประเทศที่มี “คน” ที่มีความสามารถมากที่สุด ประเทศที่พัฒนาแล้วและมั่งคั่ง ล้วนมีพื้นฐานจากการลงทุนในศักยภาพของประชากรของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นด้านระบบการศึกษา ระบบนิเวศที่ส่งเสริมความสามารถผู้ประกอบการ ระบบเศรษฐกิจสร้างสรรค์ หรือแนวทางเชิงกลยุทธ์ที่ส่งเสริมให้ผู้คนในสังคมมีความสามารถในการปรับตัว ประเทศเหล่านี้ให้ความสำคัญกับการพัฒนาคน เพราะพวกเขาตระหนักดีว่า “ทรัพยากรที่มีค่าที่สุดของประเทศ คือ ทรัพยากรมนุษย์”
และในยุคที่ความรู้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียนหรือองค์กรอีกต่อไป แต่ความรู้ล้วนเกิดขึ้นในคอมมูนิตี้ที่เปิดกว้าง ในพื้นที่ที่ร้อยเชื่อมผู้คนที่มีความสนใจและมีเป้าหมายเดียวกัน ทำให้ Sea (ประเทศไทย) บริษัทเทคโนโลยีชั้นนำกำลังขับเคลื่อนบทบาทใหม่ ไม่ใช่เพียงแค่ผู้ให้บริการแพลตฟอร์มดิจิทัล แต่เป็นผู้สร้าง “เครือข่ายนักเรียนรู้” ที่เปิดโอกาสให้ทุกคนได้เติบโตไปพร้อมกัน เพราะ”คน” ที่รู้จักใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุด คือคนที่สำคัญที่สุด
มาร่วมสำรวจว่า Sea (ประเทศไทย) มีแนวคิดอะไรและกำลังสร้างสรรค์พื้นที่แห่งการเรียนรู้อย่างไร กับบทบาทของบริษัทเทคฯ ผู้เชื่อมต่อโอกาสทางความรู้และการพัฒนาทักษะแห่งยุคสมัยขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล
พุทธวรรณ สุภัทรนันท์ ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารองค์กร Sea (ประเทศไทย) กล่าวว่า แนวคิดของการสร้างพื้นที่แห่งการเรียนรู้ทักษะที่จำเป็นนอกห้องเรียนเกิดจากความตั้งใจที่จะใช้ความเชี่ยวชาญทางธุรกิจของบริษัทที่เป็นผู้ให้บริการดิจิทัลแพลตฟอร์มที่มีความหลากหลายและใกล้ชิดกับชีวิตประจำวันของผู้คนนับล้านในประเทศไทย สร้างผลกระทบเชิงบวกในสังคม บริษัทมองเห็นความสำคัญของการพัฒนาทักษะดิจิทัลว่ามีความสำคัญอย่างมากต่อประเทศไทย จึงสนับสนุนและส่งเสริมผู้คนที่อยู่และเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศทางธุรกิจให้สามารถประกอบธุรกิจและใช้ชีวิตประจำวันได้อย่างมีคุณภาพ
“เราปักหมุดที่คอมมูนิตี้ผู้ใช้งานให้เป็นจุดเริ่มต้นในการเรียนรู้ทักษะที่จะช่วยให้พวกเขาเป็นพลเมืองยุคดิจิทัลที่เข้มแข็ง ไม่ว่าจะในบทบาท ‘นักเล่น’ ‘นักขาย’ หรือ ’นักจ่าย’ และต้องการสร้างเครือข่ายพันธมิตรที่กระตุ้นให้เกิด Snowball Effect กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต และการพัฒนาศักยภาพตนเองเพื่อคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นได้ในระยะยาว”
‘นักเล่น’ นักเรียนกลุ่มแรก: การเปลี่ยนแปลงในโลกของเกมและอีสปอร์ต

เมื่อความรู้ไม่ได้มีอยู่แค่ในหนังสือและการพัฒนาตัวเองไม่ได้จำกัดแค่ในห้องเรียน การเรียนรู้ตลอดชีวิตเป็นสิ่งสำคัญในยุคปัจจุบัน Sea จึงเกิดแนวคิดในการเปลี่ยน ‘นักเล่นเวลาเรียน’ ให้กลายเป็น ‘นักเรียนเวลาเล่น’ ด้วยการเพิ่มจุดเชื่อมต่อ (Touch Point) ในการเรียนรู้ ผ่านการนำทักษะและความรู้ใหม่ ๆ มาใช้ในการพัฒนาคนรุ่นใหม่ในพื้นที่ที่พวกเขาเปิดใจและพร้อมรับข้อมูลใหม่ ๆ มากที่สุด
แนวคิดนี้มาจากการที่การีนาซึ่งเป็นธุรกิจเกมและอีสปอร์ตของกลุ่ม Sea ที่มีฐานผู้เล่นไปมากกว่า 160 ตลาดทั่วโลก การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมสร้างการรับรู้และการยอมรับว่าเกมเป็นความบันเทิงรูปแบบใหม่ที่สร้างงานอดิเรกใหม่ ๆ สร้างโอกาสทางอาชีพใหม่ ๆ ที่ผู้คนจำนวนมากอาจจะยังไม่รู้จัก
แต่ทว่าหลังจากที่ Sea ได้ทำงานร่วมกับสถาบันการศึกษาและคอมมูนิตี้เกมเมอร์มาหลายปี พบว่าเยาวชนในคอมมูนิตี้เกมเจอความท้าทายหลัก ๆ 3 ประการ คือ การสร้างตัวตนและการยอมรับทางสังคมจากการเล่นเกมและอีสปอร์ต การรับรู้ถึงโอกาสและศักยภาพของเกมและอีสปอร์ต และการพัฒนาตนเองสู่เป้าหมายในเส้นทางการเล่นเกมและอีสปอร์ต
จากความท้าทายดังกล่าว Sea และพันธมิตรได้ร่วมมือกันเปลี่ยนความท้าทายเป็นโอกาส ด้วยการเปลี่ยน ‘นักเล่นเวลาเรียน’ ให้กลายเป็น ‘นักเรียนเวลาเล่น’ พร้อมสร้างความตระหนักรู้ในโอกาสที่เกมและอีสปอร์ตมอบให้ ด้วยการส่งเสริมภาพลักษณ์เชิงบวกของสังคมเกมและอีสปอร์ต และทำให้เยาวชนมีบุคคลต้นแบบที่ดีในการแบ่งเวลาเล่นเวลาเรียน รวมถึงการสร้างความสัมพันธ์กับหน่วยอื่น ๆ ของสังคม เช่น ครอบครัว โรงเรียน และเพื่อน ซึ่งจะทำให้เด็ก ๆ สามารถเล่นสนุกได้อย่างเหมาะสมภายใต้การดูแลจากผู้ใหญ่
รวมถึงสร้างให้เกิดการรับรู้ถึงโอกาสและศักยภาพของเกมและอีสปอร์ต ว่ามีความโอกาสทางการเรียนและอาชีพที่เปิดกว้างอยู่ในอุตสาหกรรมนี้ เนื่องจากอาชีพในวงการเกม-อีสปอร์ตยังเป็นสิ่งใหม่ และการพัฒนาผู้มีความสามารถด้านเกมและอีสปอร์ต ถือเป็น Talent ยุคดิจิทัล ซึ่งก็เป็นเรื่องใหม่สำหรับทุกคน ทั้งนักเรียน ครู ผู้ปกครอง Sea ในฐานะที่เป็นผู้นำในธุรกิจเกมและอีสปอร์ตจึงต้องสร้างให้เกิดความรู้ความเข้าใจ เพื่อสร้างทักษะ การเรียนรู้ และสร้างโอกาสในอาชีพใหม่ ๆ ให้กับเด็กและเยาวชน
Garena Academy สร้าง Support System ที่มาพร้อม ‘Tools’ และ ‘ครู’

Sea (ประเทศไทย) ได้ทำการสื่อสารกับสังคมมาอย่างยาวนานกว่า 10 ปี เพื่อปรับทัศนคติที่สังคมมีต่ออุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต และได้จัดตั้งโครงการ Garena Academy ขึ้นเพื่อสร้างระบบสนับสนุน (Support System) ที่จะช่วยปิดช่องว่างเหล่านี้ โดยมีเป้าหมายในการสร้างพื้นที่สำหรับนักเรียนที่กำลังค้นหาตัวตน ไม่เพียงแค่เปิดโอกาสทางอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม แต่ยังมุ่งเน้นการสร้างชุมชนการพัฒนาทักษะในยุคดิจิทัลให้กับคนรุ่นใหม่ผ่านเกมเป็นสื่อกลาง
โดยเปิดโอกาสให้เยาวชนได้เรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ และฝึกฝนผ่านการจัดทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตที่จำลองประสบการณ์การทำงานจริง นอกจากนี้ ยังมีการดึงคุณครูเข้ามาร่วมงานกับนักเรียนในฐานะสมาชิกของชุมชนการเรียนรู้เดียวกันเพื่อร่วมกันพัฒนาทักษะ
พุทธวรรณ กล่าวว่า “ไม่เพียงแต่ผู้เรียนในโครงการจะเป็น Change Agent ที่ส่งต่อแรงบันดาลใจให้เพื่อน ๆ ใช้ความชอบในเกมเพื่อประโยชน์ในอนาคตของตนเอง แต่คุณครูก็ยังเป็น Change Agent ที่จะช่วยนำองค์ความรู้ใหม่ ๆ และวิธีการพัฒนาทักษะนี้เข้าสู่โรงเรียนอย่างเป็นระบบ
นอกจากเว็บไซต์ Garena Academy แล้ว เพื่อสนับสนุนการสอนในห้องเรียน บริษัทได้พัฒนาหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตพร้อมเครื่องมือสำหรับครู เช่น เค้าโครงการสอน แผนการสอน สื่อการเรียนรู้ และวิธีการวัดผลการเรียนรู้
“เราตั้งเป้าหมายที่จะส่งเสริมการสร้าง Talent สายผู้พัฒนาและออกแบบเกมมากขึ้น เพราะประเทศไทยยังต้องการแรงงานในสาขานี้อีกมาก และเราเปิดรับความร่วมมือจากทั้งภาครัฐและภาคเอกชนที่มีความตั้งใจเดียวกันในการพัฒนาสาขานี้ต่อไป”
บ่มเพาะสกิล ‘นักขาย’ สู่โอกาสใหม่ให้ทุกคนที่พร้อมเติบโต

หากพูดถึงการซื้อขายสินค้ายุคดิจิทัล ช้อปปี้ ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซของ Sea คงเป็นชื่อแรก ๆ ที่หลายคนนึกถึง ด้วยการทำการตลาดที่ตรงกับกลุ่มเป้าหมายและการสนับสนุนร้านค้าออนไลน์ในการเติบโตอย่างต่อเนื่องตั้งแต่เปิดให้บริการ ผ่านโครงการ Shopee University ที่เริ่มต้นตั้งแต่ปี 2559
แม้ว่าช้อปปี้จะมุ่งเน้นการให้ความรู้ด้านการทำธุรกิจบนอีคอมเมิร์ซและการพัฒนาทักษะผู้ประกอบการ แต่กลุ่มเป้าหมายไม่ได้จำกัดแค่ผู้ประกอบการที่มีธุรกิจอยู่แล้ว แต่ยังรวมถึงทุกคนที่เห็นโอกาสและมีความตั้งใจที่จะใช้อีคอมเมิร์ซเป็นช่องทางในการค้าขายเพื่อยกระดับคุณภาพชีวิต เช่น นักเรียนนักศึกษา พนักงานประจำ หรือแม้แต่แม่บ้านเต็มเวลาที่หลุดออกจากตลาดแรงงาน
พุทธวรรณ กล่าวว่า “เมื่อ 10 ปีก่อนที่ช้อปปี้เข้ามาในประเทศไทย อีคอมเมิร์ซยังเป็นเรื่องใหม่ แต่ก็มาพร้อมกับโอกาส โจทย์หลักคือจะทำอย่างไรให้คนไทยเปิดรับโอกาสนี้” เธอเสริมว่า “การให้ความรู้เป็นจุดเริ่มต้นสำคัญในการทำให้ผู้ค้าโดยเฉพาะในต่างจังหวัดหันมาใช้อีคอมเมิร์ซควบคู่กับการเปิดหน้าร้าน แต่ตอนนั้นคนยังไม่ค่อยนิยมเรียนผ่านคอร์สออนไลน์ ทีม Shopee University จึงต้องลงพื้นที่ให้ความรู้จนกระทั่งคนคุ้นเคยกับการเรียนออนไลน์มากขึ้น และมีความชำนาญในการใช้งานอีคอมเมิร์ซมากขึ้น”
ช้อปปี้จึงพัฒนาคอร์สออนไลน์และโครงการต่าง ๆ ที่มีเนื้อหาหลากหลายขึ้น ลงลึกขึ้น ทั้งเรื่องการใช้งานเครื่องมือต่าง ๆ บนแพลตฟอร์ม การสร้างแบรนด์ การทำการตลาดออนไลน์ ไปจนถึงเรื่องการบริหารการเงินสำหรับผู้ประกอบการ โดยมีการแบ่งระดับเป็น Beginner, Advance, และ Expert ให้เหมาะสมและสอดคล้องกับระดับความรู้และพื้นฐานของผู้เรียน
หลังจากดำเนินธุรกิจในไทยประมาณ 5 ปี ช้อปปี้ได้ทำการสำรวจในกลุ่มผู้ใช้งานช้อปปี้ เพื่อเปรียบเทียบผลกระทบต่อสังคมก่อนและหลังการเข้ามาของอีคอมเมิร์ซ พบว่าแพลตฟอร์มสามารถส่งเสริม “การเติบโตแบบทั่วถึง” (Inclusive Growth) โดยไม่เพียงแต่เพิ่มรายได้และการจ้างงานในแต่ละภูมิภาค แต่ยังช่วยกระจายโอกาสและประสิทธิภาพในการดำเนินธุรกิจไปทั่วประเทศ อัตราการส่งสินค้าจากต่างจังหวัดไปยังพื้นที่อื่นเพิ่มขึ้นจาก 45% เป็น 81% นอกจากนี้ ยังพบกลุ่ม “Hidden Entrepreneurs” ที่ใช้ช้อปปี้เป็นช่องทางหารายได้เสริมให้กับครอบครัว โดยเฉพาะกลุ่มผู้หญิงที่คิดเป็น 75% ของกลุ่มนี้ และราว 58% ไม่ใช่ผู้ที่หารายได้หลักของครอบครัว
ปัจจุบันเป็นเวลาเกือบ 10 ปีที่ช้อปปี้เข้ามาให้บริการในประเทศไทย อีคอมเมิร์ซกลายเป็นช่องทางซื้อขายสินค้าที่แพร่หลาย ช้อปปี้ยังคงให้ความสำคัญในการกระจายโอกาสการสร้างรายได้และได้ร่วมมือกับพันธมิตรมากมายในการจัดทำเนื้อหาต่าง ๆ เพื่อช่วยพัฒนาศักยภาพของผู้คนแต่ละกลุ่ม ตัวอย่างเช่น กิจกรรมฝึกอบรมวิสาหกิจชุมชนเพิ่มศักยภาพการตลาดและการขายผลิตภัณฑ์ชุมชน ซึ่งร่วมจัดทำกับกรมการค้าภายใน กระทรวงพาณิชย์ โครงการพัฒนาผู้ประกอบการหญิง Women Made ที่ร่วมจัดทำกับสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ โครงการพัฒนาทักษะผู้ประกอบการสำหรับเยาวชนผ่านโครงการ Equity Partnership’s School Network ซึ่งร่วมจัดทำกับกองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) และชุดวิดีโอให้ความรู้เรื่องการเงินสำหรับผู้ประกอบธุรกิจออนไลน์ซึ่งจัดทำร่วมกับตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย
เสริมสุขภาพการเงินให้ ‘นักจ่าย’ รู้เท่าทัน ป้องกันหนี้สินและเพิ่มภูมิคุ้มกันทางการเงิน

การเงินเป็นเรื่องที่ใกล้ตัว แต่มักถูกมองข้าม โดยเฉพาะในยุคที่บริการทางการเงินดิจิทัลแพร่หลายในสังคมไทย ทำให้หลายภาคส่วนมีความกังวลเรื่องความปลอดภัยทางไซเบอร์ เช่นเดียวกับ Sea ที่พยายามเตือนภัยให้นักช้อปไทยเป็น ‘นักจ่าย’ ที่รู้เท่าทัน อย่างไรก็ตาม ปัญหาด้านการเงินในสังคมไทยไม่ได้มีแค่เรื่องความปลอดภัยหรือการรู้เท่าทันมิจฉาชีพเท่านั้น
พุทธวรรณ กล่าวว่า “การลดปัญหาหนี้และการเพิ่มทักษะทางการเงินเป็นเรื่องสำคัญอันดับต้น ๆ เนื่องจากเป็นพื้นฐานในการสร้างคุณภาพชีวิตที่ดี Sea มองว่าเรามีหน้าที่ในการให้ความรู้ด้านการเงินแก่สังคมไทยเช่นกัน เราอยากเห็นผู้ใช้งานมีสุขภาพทางการเงินที่แข็งแรง และอยากให้เยาวชนคนรุ่นใหม่ที่เป็นผู้ใช้บริการทางการเงินในอนาคต มีภูมิคุ้มกันที่ดีในการบริหารการเงินส่วนบุคคล เพื่อลดและป้องกันการเกิดหนี้เสีย ซึ่งไม่ส่งผลดีต่อระบบการเงิน ภาคธุรกิจ และเศรษฐกิจของประเทศ”
ในยุคที่นวัตกรรมการเงินได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วเพื่ออำนวยความสะดวกและลดช่องว่างให้ผู้คนได้เข้าถึงผลิตภัณฑ์และบริการทางการเงินได้มากขึ้นตั้งแต่ช่วงอายุที่น้อยลง Sea ได้ร่วมกับ สถาบันบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ (IBGL), Wizard of Learning และ โค้ชหนุ่ม Money Coach เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมการเงินเพื่อการเรียนรู้ ‘Wishlist จัดสรรเงิน เติมความฝัน’ เพื่อนำความรู้ทางการเงินเข้าสู่คนไทยตั้งแต่วัยเยาว์ ฝึกฝนการวางแผนทางการเงินอย่างสนุกสนาน และปลูกฝังพฤติกรรมและทัศนคติทางการเงินที่ดี
บอร์ดเกมนี้ถูกกระจายไปยังทั่วประเทศผ่านเครือข่ายคุณครูและโรงเรียน พร้อมกับการฝึกอบรมคุณครูให้เป็นผู้อำนวยการเรียนรู้ (Learning Facilitator) เพื่อเชื่อมโยงองค์ความรู้ที่ได้จากเกมสู่การนำไปปรับใช้ในชีวิตจริง
ร่วมมือพันธมิตร ขยายโอกาสการเรียนรู้และพัฒนาทักษะ สู่กลุ่มเป้าหมายทั่วประเทศ

Sea ตั้งเป้าขยายผลและอำนวยความสะดวกให้ผู้คนสามารถเข้าถึงเนื้อหาความรู้และโครงการพัฒนาทักษะในวงกว้างขึ้น จึงจำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือจากพันธมิตรหลายภาคส่วนที่มีความสามารถในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายต่าง ๆ รวมถึงการสร้างผู้นำการเปลี่ยนแปลง (Change Agent) ที่จะเป็นจุดเริ่มต้นของการกระจายความรู้และทักษะเหล่านี้ ไม่ว่าจะเป็นพันธมิตรมหาวิทยาลัย หน่วยงานรัฐ กิจการเพื่อสังคม (Social Enterprise) หรือภาคเอกชน โดยเป้าหมายหลักในปี 2568 คือการสานต่อการเรียนรู้ใน 3 ด้านหลัก และส่งเสริมโอกาสที่เท่าเทียมให้กับกลุ่มผู้หญิง เยาวชน และผู้คนในพื้นที่ที่ยังขาดโอกาสเข้าถึงทรัพยากร
ในปี 2567 บอร์ดเกมการเงินเพื่อการเรียนรู้ ‘Wishlist จัดสรรเงิน เติมความฝัน’ ได้ส่งมอบความรู้ให้กับผู้คนกว่า 180,000 คนทั่วประเทศ ผ่านชุมชนครู InsKru, เครือข่ายร้านบอร์ดเกม, อุทยานการเรียนรู้ TK Park, กรุงเทพมหานคร และโครงการให้ความรู้ทางการเงินของธนาคารแห่งประเทศไทย
นอกจากนี้ โครงการห้องเรียนอีสปอร์ตของการีนายังสามารถเข้าถึงนักเรียนและคุณครูรุ่นใหม่ได้มากกว่า 70,000 คน ในด้านอีคอมเมิร์ซ การให้ความรู้ผ่าน Shopee University ได้ช่วยส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการให้กับกลุ่มนักเรียนและชุมชนผ่านเครือข่ายโรงเรียน 15 โรง และ 10 เครือข่ายชุมชนใน 10 จังหวัดทั่วประเทศ ทั้งภาคเหนือ อีสาน ตะวันออก และใต้ ส่วนเนื้อหาความรู้จากเว็บไซต์ Sea Academy และ Garena Academy ก็สามารถเข้าถึงคนไทยได้มากกว่า 2.8 ล้านคนในปี 2567 ที่ผ่านมา
จากข้อมูลทั้งหมดนี้ อาจกล่าวได้ว่า Sea (ประเทศไทย) กำลังก้าวสู่บทบาทสำคัญในการสร้างพื้นที่แห่งการเรียนรู้และโอกาสสำหรับทุกคนในยุคดิจิทัล ด้วยการใช้เทคโนโลยีเป็นสื่อกลางในการพัฒนาและเสริมสร้างทักษะต่าง ๆ ในสังคม จากคอมมูนิตี้ผู้ใช้งานสู่เครือข่ายนักเรียนรู้ที่เชื่อมโยงทุกคนเข้ากับโลกแห่งการเรียนรู้ที่ไม่มีขีดจำกัด ไม่ว่าจะเป็นในวงการเกม การค้าขายออนไลน์ หรือการบริหารการเงินส่วนบุคคล
Sea พร้อมที่จะสร้างโอกาสให้คนทุกกลุ่มได้เติบโตและพัฒนาศักยภาพของตนเองอย่างเต็มที่ ผ่านการเรียนรู้ตลอดชีวิต ซึ่งจะนำไปสู่การสร้าง “พลเมืองดิจิทัล” ที่มีทักษะและความสามารถในการปรับตัวตามการเปลี่ยนแปลงของโลกยุคใหม่ โดยความร่วมมือกับพันธมิตรทั้งภาครัฐและเอกชน พร้อมเสริมสร้างการเรียนรู้ให้แก่เยาวชน ผู้หญิง และกลุ่มที่ยังขาดโอกาส ด้วยโครงการต่าง ๆ ที่ส่งเสริมความรู้และพัฒนาทักษะให้กับคนไทยทุกคนเพื่อการเติบโตอย่างยั่งยืน